Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari
bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial
artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas.
Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan
yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau
ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu
masalah.
Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai
sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin.
Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang
tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang
dilakukan oleh manusia.
Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris
yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang
Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika
komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal
komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi.
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh
manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu
merupakan suatu ancaman.
Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi
adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa
yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan
/ mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti
manusia.
Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri
manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah.
Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak
manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena
manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu
mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai
walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.
Walaupun terasa sangat futuristik dan terlihat
berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar
AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena bisa diterapkan di
Internet nantinya. Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi
sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang
wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer.
Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita
artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di
counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan
100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi,
keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff
manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada
kondisi fisik dan emosi saat itu.
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang
dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa
menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat
manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri
otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat
dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari
terjadinya tabrakan.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan
manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon.
Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya
menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan
dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat,
AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas.
Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan
dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan,
serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah
menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan
solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan
dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah
dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan
menggunakannya atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test
Kecerdasan':
- FahamPemikiran
- Sejarah
- Filosofi
- Fiksisains
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham
pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational
Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang
sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan
formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis,
AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi:
Sistem
pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah
sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan
menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi
tersebut.
Pertimbangan berdasar kasus jaringan Bayesian AI
berdasar tingkah laku:
metoda
modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan
komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan
pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur
dan perhitungan lunak.
Metoda-metoda pokoknya meliputi:
Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan
pola yang sangat kuat. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di
bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan
sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang
terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the
fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma
evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya
algoritma semut).
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan
dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat
dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran
statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan
disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan
dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan
kecerdasan manusia melalui teknologi.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa
tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead
menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada
dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI.
Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin
Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan
naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang
ditulis oleh Dietrich Prinz.
John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan
” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing
test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog.
Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem
berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan
terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec
mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan
berintang yang kusut secara mandiri.
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang
berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence
(AI).
Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang
komputer, antara lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung
Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan
Saraf) dan lain-lain.
Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus
di mana tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti
manusia.
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan
adalah sistem pakar yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk
memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari
pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia,
tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem,
sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam
pengembangan sistem pakar adalah :
- Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
- Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
- Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
- Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
- Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
- Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
4. Dampak Negatif Kecerdasan Buatan
Ø Sempitnya lapangan kerja.
Ø Mentalitas teknologi, hal ini
tercermin pada kepercayaan yang berlebihan pada alat (teknosentris),
seolah-olah segala sesuatu dapat dipecahkan oleh teknologi dan sesuatu akan
lebih meyakinkan kalau dilakukan dengan peralatan dan disertai angka-angka.
Ø Krisis teknologi, berbagai krisis
yang melanda dunia abad ini terutama disebabkan oleh perkembangan teknologi
yang terlalu cepat, sehingga proses adaptasi dan integrasi tidak p dilakukan.
Akibatnya terhadap individu ialah technostress, penyakit urban, penyakit
peradaban
Ø Habisnya sumberdaya
Ø Timbulnya cuaca extrim diakibatkan
industri mesin merajalela.
Ø Pencemaran lingkungan
Ø Beban lebih informasi, ligkungan
informasi juga akan menimbulkan problem karena pertumbuhannya yang sangat
cepat, melampui daya serap dan daya olah manusia.
REFERENSI :
hay ka, ini membantu banget loh dalam belajar aku
BalasHapus