Minggu, 11 Juni 2017

Pengantar Animasi & Desain Grafis

Pengantar Animasi & Desain Grafis
(HyperStudio)


Kelompok 4 - Kelas 3KA17


Nama Kelompok :
1.      Arif Prasetyo                   ( 11114595 )
2.      Lauza Illaddini                ( 16114007 )
3.      Mohamad Yudana H.     ( 16114768 )
4.      Rizki Arif Darmawan     ( 19114608 )
5.      TB. Putra Dwi P.             ( 1A114687 )









                                  HYPERSTUDIO

A.      Definisi
Hyperstudio adalah perangkat lunak kreativitas yang didistribusikan oleh software MacKiev. Awalnya dibuat oleh Roger Wagner pada tahun 1989 sebagai Hyperstudio 1.0 untuk Apple IIGS, kemudian versi yang baru diperkenalkan untuk Mac dan Windows. Ini dapat digambarkan sebagai alat authoring multimedia, dan ini metode yang relatif sederhana untuk menggabungkan beragam media. Sekarang telah dipasarkan oleh Software MacKiev sebagai “versi 5.1” yang ditujukan terutama untuk pasar pendidikan.
Program yang termasuk dalam kelompok hyperstudio (multimedia) ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.


B.      Peranan
            Digunakan untuk promosi, profil perusahaan, maupun sejenisnya yang dikemas dalam                 bentuk CD atau DVD. Dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang                       dirancang sedemikian rupa sehingga pesan  yang disampaikan lebih interaktif dan menarik.


C.      Spesifikasi HyperStudio 5.0

a)      Windows Edition
Minimum System Requirements:
Ø  System: Windows XP Service Pack 3 or later, including Windows 10
Ø  Processor: 1.5 GHz Intel or equivalent
Ø  Memory: 512 MB RAM
Ø  Video Adapter: 100% DirectX 9.0c compatible
Ø  Display: 800 x 600, 16-bit color
Ø  Free Hard Disk Space: 700 MB


b)      Mac Os
Minimum System Requirements:
Ø  System: Mac OS X 10.4.11 or later, including macOS Sierra 10.12
Ø  Processor: G4 400 MHz or faster, including Intel-based Mac computers
Ø  Memory: 256 MB RAM
Ø  Display: 800 x 600, Millions of Colors
Ø  Free Hard Disk Space: 800 MB


D.      Fitur HyperStudio 5.0

Includes:
·         1300+ Clipart graphics
·         500+ Background images
·         200+ Animations
·         280+ Sounds
·         30+ Movies, including semi-3D QTVR objects and panoramas

E.       Format Import
v  Graphics: PDF, PNG, JPEG, TIFF, GIF, BMP, PICT, PSD
v  Icons: ICO, CUR, ICNS
v  Sounds: MP3, AAC, WAV, AIFF, M4A, M4B, M4P, SND, CDDA, AU
v  Movies: MOV, AVI, MPEG, QTVR

F.       Tools-tools HyperStudio 5.0
1)      Arduino Support
Integrate Arduino devices into your projects.
2)      "Green Screen" Movies
Bring different backgrounds to your movies using "green screen" transparency.
3)      Text Actions
Compare and move text between text objects, and read and write text to and from files without requiring any scripting! Save written essays and quiz results, and compare entered text to desired answers.
4)      Snap-To Feature
Snap-to feature allows your audience to associate objects that snap magnetically into place.
5)      Path Animation
Path animation offers you the ability to completely customize the paths that objects travel in your stories.
6)      Animation with Onion Skin Views
Show the semitransparent image of the previous card, the next card, or both superimposed on the card with which you are currently working.
7)      Podcasting Support
Export any project to iTunes® in iPad®/iPod®/iPhone® video format.
8)      Narration Option for Videos
Make QuickTime® movies with audio narration.
9)      Keynote® Integration
Import presentations created in Keynote.
10)   iTunes Integration
Select music from iTunes.

G.     Tampilan Awal HyperStudio 5.0



H.     Penerapan Software HyperStudio 5.0





                                      


DAFTAR PUSTAKA

Rabu, 29 Maret 2017

12 PRINSIP ANIMASI (TUGAS SOFTSKILL)

Pengantar Animasi
Terdapat unsur animasi didalam motion graphic. Animasi dari bahasa latin, Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat.
Proses pembuatan Animasi
1. Manual, biasa disebut cell animation merupakan teknik animasi yang paling lamausianya.     Animator membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar) transparanyang berlapis-lapis.
2. Komputer, menggunakan bantuan perangkat lunak komputer.

Yang membedakan dalam proses pembuatan animasi adalah media yang digunakan. 
Prinsip kerja animasi menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan.

Prinsip Dasar Animasi
12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek
mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan
memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi
yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi
dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun.

berikut adalah contoh video animasi yg terdapat 12 prinsip animasi : 




Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Contoh ketika seorang anak menjatuhkan es krim





Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
Contoh ketika gelas yang akan terjatuh



Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Contoh pengambilan sudut gambar



Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh : ketika gelas seolah olah melentur saat dilewati banteng







Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Contoh : ketika banteng melompat dan mendarat di tanah




Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). 
prinsip Follow Through berlawanan dengan Anticipation.
contoh : ketika banteng mendarat dengan tanduknya kerena terlempar, bagian tubuhnya terus bergerak sedangkan bagian tanduknya terdiam di satu titik.





Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh ketika banteng akan berlari


Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Contoh ketika banteng menciumi bunga





Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh ketika kelinci kaget, lidahnya menunjukan secondary action



Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh ketika banteng menunjukan ekspresi ketakutan



Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Contoh : pewarnaan dan desain ketika banteng berada diantara balon yang bermacam-macam warna



Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Contoh animasi ini buatan BlueSky





















REFERENSI :
http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/

Rabu, 04 Januari 2017

(REVIEW) Kursus SQL Server for Intermidiate



SQL Server For Intermediate disusun sebagai penuntun bagi peserta yang merupakan lanjutan dari SQL Server For Beginner. Kali ini saya akan me-review Kursus Kursus SQL Server for Intermidiate di Universitas Gunadarma f4 cimanggis, Depok. Total pertemuan kursus di Gunadarma adalah 9 kali pertemuan dan sudah termasuk dengan ujian pada akhir pertemuan. Selama 8 kali pertemuan mahasiswa diajarkan tentang administrasi SQL Server Database. Berikut saya akan menjelaskan apa saja yang saya sudah dipelajari pada Kursus SQL Server for Intermidiate

Setiap pertemuan pada kursus ini dibahas satu materi, total materi kursus ada 8 yaitu sebagai berikut penjelasannnya :
1. Complex query
Sebuah quey kompleks adalah query parameter yang menggunakan lebih dari satu nilai paramater pada dua atau lebih kriteria
1.1. Join Operator
Sebuah klausa join pada Microsoft SQL Server 2008 merupakan gabungan dari dua atau lebih tabel dalam database relasional menjadi satu hasil dalam sebuah atau beberapa record. Hasil tersebut dapat menciptakan suatu set yang dapat disimpan sebagai tabel atau hanya digunakan sebagai informasi yang ditampilkan seperti itu.
Terdapat lima jenis Join untuk menggabungkan beberapa tabel, yaitu
1. Using Equijoin
2. Using Cartesian Product
3. Using Natural Join
4. Using Thetajoin
5. Using Outer Join

2. Managing security
Dalam pembahasan kali ini, materi yang akan dibahas adalah masalah keamanan yang terdapat pada SQL Server dari sisi sistem administrator. Setelah itu, terdapat pula fitur SQL Server Enterprise Manager yang dapat mengatur user yang boleh mengakses sistem dan database SQL Server .
Setelah menyelesaikan bahasan ini, diharapkan melakukan hal berikut:
1. Dapat bertindak sebagai admin
2. Menangani masalah dalam hal login
3. Menangani masalah dalam hal hak akses.
pada kursus materi ke 2 akan di ajarkan bagaimana mengaktifkan security mode pada SQL Server Management Studio, mengatur login pada SQL Server, Database Security Permissions, Managing Permissions.

3. Index dan optimasi query
SQL Server menggunakan Index untuk pengaksesan data dengan cepat.
Setelah menyelesaikan materi ini , mahasiswa dapat melakukan hal sebagai berikut:
1. Mengetahui tentang index dan Transact SQL
2. Mengubah informasi Index
3. Mengetahui Petunjuk penggunaan index
4. mengetahui transact SQL dan hubungannya dengan optimasi query.

4. View
Bab ini akan mempelajari salah satu objek database yaitu view. View adalah tabel logika berdasarkan pada sebuah tabel atau dari view lainnya.
disini mahasiswa dituntun agar dapat melakukan hal sebagai berikut ;
1. Memahami tentang View pada Database
2. Membuat View
3. Mecari data melalui View
4. Merubah Struktur View
5. Melakukan Insert, Update, dan Delete data melalui View
6. Menghapus View

5. SQL Extention dan Store Procedure
Dalam pembahasan kali ini ,materi yang akan dibahas adalah lanjutan dati T-SQL statement yang lebih dikenal dengan nama “ SQL Extention”. SQL Extention dapat digunakan untuk membuat script yang baik dan stored procedure(script yang ditempatkan didalam server dan bisa digunakan kembali).

6. Backup dan Recovery
Bab ini mencakup dua tugas yang paling penting tentang system administrasi, yaitu backup dan recvovery. Backup mengacu pada proses pembuatan salinan database atau log transaksi untuk memisahkan media yang digunakan untuk pemulihan. Recovery adalah proses menggunakan cadangan media untuk mengganti data uncommitted,tidak konsisten atau hilang.
Pada bab ini diajarkan bagaimana metode backup, Operasi backup.

7. Data Transfer
setelah menyelesaikan bahasan ini , diharapkan mahasiswa dapat melakukanhal berikut :
1. Memahami tentang Data Transfer pada Database
2. Memahami tugas Data Transfer
3. Memahami DTS( Data Transformation Service)
4. Memahami DTC Utility
5. Menggunakan BCP

8. Automating System Administration Tasks
Pada Bab ini dibahas agar mahasiswa dpat melakukan hal sebagai berikut :
1. Mengetahui cara melakukan otomasi terhadap pekerjaan administratif
2. Mengetahui tentang SQL Server Agent
3. Menjalankan dan mengkonfigurasi SQL Server Agent
4. Mengetahui tentang SQL Server Agent


Referensi :
Modul Kursus SQL Server for Intermidiate UNIVERSITAS GUNADARMA


Sabtu, 24 Desember 2016

SIRI Sebagai Contoh Sistem Cerdas dalam Kehidupan Sehari-hari

Siri adalah program komputer yang bekerja sebagai asisten pribadi cerdas. Bagian dari sistem operasi Apple Inc. iOS, watchOS, macOS, and tvOS. Siri menggunakan bahasa natural antarmuka pengguna untuk menjawab pertanyaan, membuat rekomendasi, dan melakukan perintah dengan mengirimkan permintaan kepada layanan Web. Siri berdaptasi dengan bahasa yang digunakan pengguna dan pencarian yang digunakan oleh pengguna secara kontinu sebagai preferensi, dan memberikan hasil yang sesuai. Siri awalnya dikenalkan sebagai aplikasi iOS yang tersedia di App Store oleh Siri Inc., yang diakusisi kemudian oleh Apple pada 28 April 2010. Ada beberapa aksen dan kombinasi gender untuk suara Siri.
Pada teknologi ini, terdapat 3 prosedur utama yaitu Input, Proses, Output. Berikut ini adalah flowchart dari cara kerja teknologi ini :

Input : dari teknologi ini adalah suara kita. Kita memasukkan suara kita ke teknologi ini dengan cara merekam suara kita dengan microphone pada smartphone kita.
Proses : dari teknologi ini dimulai seteah kita memasukkan suara kita. Teknologi ini membaca suara kita, menerjemahkannya menjadi teks, dan mencari perintah yang terdapat pada teks.
Output : setelah teknologi ini mencari perintah pada teks, teknologi ini akan memberikan hasil yang sesuai dengan perintah yang terdapat pada suara yang kita input. Hasil dari teknologi ini juga akan dijadikan sebagai preferensi perintah teknologi ini.

Rabu, 05 Oktober 2016

Sistem Cerdas

PENGERTIAN SISTEM CERDAS
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.

PAHAM PEMIKIRAN
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodenya meliputi:
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metode pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)
Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)
Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)

Al dapat dipandang dalam berbagai perspektif:
Dari perspektif kecerdasan
Ai adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.

Dari perspektif penelitian
Suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan manusia.
Domain yang sering dibahas oleh peneliti meliputi:
a) Mundane task
· Persepsi (Vision & Speech)
· Bahasa alami (Understanding, Generation, Translation)
· Pemikiran yang bersifat commonsense
· Robot control
b) Formal task
· Permainan/games
· Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)
c) Expert task
· Analisis financial
· Analisis medikal
· Analisis ilmu pengetahuan
· Rekayasa (desain, pencarian kegagalan,perencanaan manufaktur )

Dari perspektif bisnis
Ai adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

Dari perspektif pemrograman
Meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Dua bagian utama yang sangat dibutuhkan untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan, yaitu :
a) Basis Pengetahuan (Knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dan yang lainnya.
b) Motor inferensi (Inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

SISTEM CERDAS YANG BANYAK DI KEMBANGKAN
Sistem pakar ( Expert System)
yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. sistem pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak.

Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Yang member kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Komunikasi dapat dilakukan dengan percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa.

Bidang Pemrosesan Bahasa Alami di bagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:
Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain komputer dapat memahami manusia.
Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara. Yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.

Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding)
Adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan.
Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya.
Istilah pengenalan suara, mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenali kata yang diucapkan tanpa harus tahu apa artinya, dimana bagian itu merupakan tugas pemahaman suara.
Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menterjemahkan apa yang diucapkan oleh seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dimengerti oleh komputer.

Sistem Sensor dan Robotika
Sistem sensor seperti system visi dan pencitraan serta system pengolahan sinyal merupakan bagian dari robotika.
Sebuah robot yaitu, perangkat elektromagnetik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian AI.
Robot hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift.
Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya.
Kemudian bagian AI robot tersebut menterjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

TUJUAN KECERDASAN BUATAN
* Membuat computer lebih cerdas
* Mengerti tentang kecerdasan
* Membuat mesn lebih berguna

Referensi :